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为求完美三易其稿 蜀山主策暴料研发内幕
2007年12月12日 09:12:46           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:官方
《蜀山online》从研发到面世经历了三年的时间,对于网络游戏这个产业来说,这三年的时间足可以改变很多事情,甚至于同时期开发的其他产品现在已经不知所终。而面对的最大风险,就是产品换代的速度,玩家欣赏口味的转变,甚至是玩家的流失。那又是什么信念支撑了蜀山的创作团队呢?

我们请到了《蜀山online》的主策划李斌华,从《蜀山online》剑仙的设定、推翻、修改当中,看看他心目中的蜀山世界是如何构建起来的。




“剑仙的第一版设计稿借鉴了较多日本游戏角色的元素,和我们想做民族精品网游的理念相悖。于是,我们坚决的放弃了。”



“第二个版本的剑仙在装扮上更本土化了,但是我们接着发现造型的武侠味太浓,没有表达出剑仙潇洒飘逸的气质,所以我们再次推翻重来。”



“最后甚至采取了全民公投,最终确定下比较让我们满意的剑仙形象已经是第三版了。”

为一个人物的设定三易其稿,数次推翻重做,这是一件非常痛苦的事情,也需要莫大的勇气,不过又是一件为了向众多的蜀山爱好者负责而不得不做的事情。

李斌华坦言:“以上工作仅仅是对剑仙角色造型的调整过程,而类似的、庞大的推敲工作我们做了很多,不能一一道来。希望玩家们能实际到游戏中慢慢体会。其实2年前的版本已经可以商业化了,只不过内部并不满意,我自己也认为还可以再好一些。为了再好一些,我们又多付出了二年。很多人可能会以为是游戏本身的问题,其实不是的,这就像你做到80分,但看到100分的美好,总会忍不住要补上那20分。”

由此可以看出,御风行的创造者们是如何用心来完成这款沉甸甸的作品的,在如今浮华的游戏圈,这样的敬业精神也是越来越难以看到了。我们看到一款款泡面般的游戏快速出现,又快速死亡。从《蜀山online》的研发之路中,是不是也可以得到一点启示呢?

游戏截图
用户: 匿名
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