1、科举刷正确答案的BUG:
利用官方提供的选一次正确答案的机会,一开题,先选了正确答案,然后关掉科举,把答案告诉其它玩家,然后再选择参加科举活动,进入后再在开题前选正确答案,来回反复。建议:本来就是考试,你无聊的提供什么正确答案,没听过有监考的告诉考生答案的,画蛇添足,多此一举。
2、屠魔任务刷经验:
利用青琼山山道上猴子多,几人一组,最好组满,隔开一定距离,都在原地用群杀技能杀,每人的成绩最少能到2600个以上。这任务纯粹无聊,如果长时间玩这个游戏,这任务由于经验给的多必须做,但做起来又很无味,势必丢掉许多玩家。建议做以下修改:刷魔刷和本身级别不差5级的怪,如果怪和玩家等级一样,获得的战绩将最高,不支持组队。奖励分3个级别:一等是经验+2个宝箱取前5名,二等是经验+1个宝箱取前20名,3等是经验
3、任务给的经验太高或玩家升级所需要的经验太低
这游戏你就没有时间去杀怪,把一个级别的任务做完后,你能升2级,就又多出来2级的任务,刚玩觉得很好,升级很爽快,但玩久了玩家就象机器人一样,被游戏牵着鼻子走,就象囚徒失去了自由,时间一长,让人觉得乏味很累,势必损失掉许多玩家,让你第一天就升级到70级,以后你说你还想玩吗?建议调高玩家每级升级所需要经验,降低个别任务(特别一些乏味的任务)给的经验。
4、增加任务趣味性。
想要做好一个游戏。必须了解你的游戏的特点、卖点。音乐画面效果等就象要找对象,长的不好就没人去搭理;一旦恋爱成功结婚了,内在的贤惠将取代了外貌成为维持家庭和谐的保障。这个游戏的外貌是画面漂亮,飞起来就象动画片,但配音不好,地府没有阴森的气氛(把聊斋的音乐搬来也能凑数啊!)激烈的时候没有催人心魄的与心跳同步的鼓点。这游戏内涵是以繁重的任务为框架,以PK杀人为激励玩家的手段,但任务单一没有多变的结局,杀人是玩家被逼的杀人(要不没有阵营贡献度)。建议:改善音乐质量,提高任务可玩度,把杀人pk设计出来新的创意;比如任务可以设计出来新类别,以时间为限制的任务,以完成质量分等级的给不同奖励的任务(不要老是让人跑来跑去,真奇怪设计任务的人难道是变态,喜欢折磨玩家,谁玩游戏也是为了好玩,能从游戏里找到乐趣,你老让人跑来跑去,跑烦了,你的游戏也就到头了),触发随机任务(比如有的任务完成质量好,可以触发新的特别任务),任务奖励建议把完成的好的的任务固定奖励修改为轮盘旋转出奖品。PK出新意,帮大成教,战分内战外战,取消毫无意义的夺旗活动,内战固定时间固定场景地图,以胜利方成功拆毁对方军事构筑或杀死对方主将(可以是NPC),为目的,胜利方将取得本日的地区税收权等,当然有权利就有义务,义务是保障居民安全并打击敌人,己方阵营被敌方杀一个,帮派将损失3点荣誉,去敌方阵营杀一个将增加1点荣誉等。如果24小时后荣誉高的一方,全体本阵营的人,按等级都将在新一天中获得奖励,荣誉低的一方,士气低落,地图上遍布衰神,附身后降低打怪幸运度(商家趁机推出道具送神符,能送给指定玩家)使任务杀怪的经验降低。PK要想设计好,必须把PK杀人能放在桌面上,摆给人看,杀要杀的让所有人都夸你是英雄,只有英雄才能带领这个世界走向辉煌。(嘿嘿,开发个杀手系统,出金杀人,杀手成功率高的,给予专业称号,可以接杀高级任务,可以杀帮主教主,有了杀手当然保镖也就有了,这就是PK有理)
5、提高货币流通。
任何人都知道,增加货币流通速度可以提高货币使用量。这个游戏怎么提高货币流通速度,让人觉得自己的消费物有所值呢?一个游戏就象一个国家,不认真考虑货币政策将会出现货币通涨,在游戏里就是表现为货币贬值。成功的游戏运营需要稳定的货币运行机制。比如增加货币流通,普通玩家可以通过当铺购买到其他玩家寄卖的仙晶,而仙晶可以通过当日比率兑换成仙石(比率可以设计成前一日在线玩家总数与某数的比值),消耗仙石获得特殊道具,提高杀怪速度后加快仙石袋获取速度。让钱快速的流通起来吧!
6、时间太晚了,都开凌晨了。如果官方要有所作为,认真对待玩家意见,确实想把游戏做大做好,以后我会再来提供好的建议意见的。相信其他玩家和我的想法一样,要找个好游戏。









